Palestina 1918, Valle del Giordano (2012)
Si usa il regolamento Battles for Empire 2 (sito della prima versione), con l’addendum della prima guerra mondiale. Una unita’ equivale ad una compagnia o uno squadrone di cavalleria, una sezione di artiglieria. Il sito dell’autore:http://www.hotzartworks.com/bfe.html
Tabelle e addenda:
Se volete sapere qualcosa del periodo guardate qui.
Scenario
“il mio nome e’ Arta, sono un ufficiale civile della Sublime Porta, e’ il 1918, in Palestina fa caldo.
I rifornimenti per le truppe sono concentrati in pochi punti ben difesi. Saranno sufficienti le truppe in stanza ad Al-Bisqat per difendere i magazzini dai ribelli arabi e gli inglesi loro alleati?
In zona sono presenti anche truppe truppe europee delle potenze centrali, da noi allertate proprio ieri notte…”
La scala del gioco e’ 3 basi per compagnia regolare. Tirano 4 dadi + 1 se c’e’ la LMG
Le cavallerie sono su 3 basi, tirano 3 dadi (ci sono gli horse holders)
Le fanterie montate irregolari sono su una basettona, dello stesso fronte delle compagnie regolari e degli squadroni, tirano 3 dadi (sempre per gli horse holders).
Tutte le basi hanno fronte 3cm.
Vorrei giocare alla scala, una compagnia, squadrone, sezione MG o sezione artiglieria = una unita’.
Il gioco e’ per 7 giocatori, 8 se la cavalleria turca si divide in regolari e curdi.
Mappa
lati lunghi: N,S
lati corti: E,O.
sulla mappa c’e’ al-Bisqat, una parte (caseggiati) difesa dai turchi, una parte ospita l’aeroporto difeso dai tedeschi (vedi foto di seguito).
Le difese sono trincerate e forse c’e’ il filo spinato.
La colonna di soccorso viene da nord. Gli inglesi vengono da sud. Gli arabi vengono da est, ovest o da sud.
La valle del Giordano contiene molti rilievi sui lati lunghi nord e sud
Turchi
Difesa di Al-Bisqat
1/58 reggimento fanteria: 4 compagnie, 2 MG
1/2 reggimento artiglieria: 2 sezioni di artiglieria da montagna.
1 squadrone di cavalleria curda.
Colonna di soccorso
2 squadroni cavalleria, 2 squadroni lancieri, 3 compagnie di fanteria montata curda
Asienkorps
Fliegerabteilung 305: aerei (decolla un aereo con il 6, si tira ogni mossa fino a quando il nemico non arriva a distanza di tiro di fucile)
Infanterie-Geschatz-Zage 701: 2 sezioni artiglieria da campagna.
Kurhessisches Reserve Jager Batallion Nr. 11: 2 compagnie + 2 MG
Arabi
Tribu’ Al-Am:
- 6 unita’ di fanteria montata irregolare + 1 MG (truppe native da skirmish, fickle, muovono come cavalleria e smontano per tirare, perdendo 3″).
Tribu’ Al-Dat
- 6 unita’ di fanteria montata irregolare + 1 MG (truppe native da skirmish, ficklemuovono come cavalleria e smontano per tirare, perdendo 3″).
Regolari arabi
- 3 compagnie regolari (nativi addestrati)
- 1 sezione MG.
- 1 sezione di artiglieria (Field, 2nd rate).
- Supporto di una autoblindo RR inglese.
75th division
- 2/4th Bn, the Somerset Light Infantry: 4 compagnie (ciascuna con LMG, +1D6).
- 229th Machine Gun Company: 4 MG.
- 1 squadrone cavalleria
XXXVII Brigade, RFA: 2 sezioni artiglieria da campagna.
Supporto aereo: arriva con 1D6=1,2,3 una sola volta nello scenario. Puo’ fare strafe o spotting per tre turni (le artiglierie ritirano gli 1D6=1).
Obiettivi
- Gli inglesi devono distruggere il campo d’aviazione.
- Le tribu’ arabe devono catturare i magazzini turchi, pieni di ogni ben di dio.
- I regolari arabi possono scegliere l’obiettivo inglese o quello delle tribu’, anche cambiando durante il gioco.
- I turchi devono difendere i magazzini. Il comandante della piazza se vede le brutte puo’ vincere ancora scappando con la cassa d’oro della base.
- La cavalleria turca deve difendere i magazzini.
- I tedeschi devono difendere gli aerei e la sorgente d’acqua.
Regole speciali
Gli inglesi dopo sei mosse cominciano ad avere sete/ essere stanchi per la marcia, -1 alla UCC e -1 al tiro.
Le truppe europee sono first rate. Quelle arabe sono 2nd rate. Le tribu’ arabe sono fickle. I curdi sono 2nd rate e brittle.
Combattimenti aerei
Chiarimenti alle regole
- le MG non si inceppano mai, ma quanti dadi tirano? Secondo noi 4.
- L’autoblindo inglese quanto muove? Secondo noi quanto la cavalleria. Se muove su terreno rotto va a meta’ velocita’. Con 1D6=6 e’ bogged down e prende 1D6 di hits. Tira a 360 gradi.
- Fuoco d’opportunita’ per unita’ che vanno fuori della linea di tiro si puo’ fare, con -1D6 per unita’ che tira.
- le trincee subiscono il fuoco con -2, cioe’ -1 per la copertura e -1 perche’ le truppe si considerano in ordine aperto. Truppe in trincea si difendono a +1 per la copertura e +1 per il terreno.
Chiarimenti di Chris Leach sull’andamento del gioco:
Hi Chris,
Hi Maurizio:
Really nice looking game and an interesting scenario. Did you use the Great War rules? I do cover MGs and trenches although it might not be a fully stated rule.
Yes, but the World War One Mods etc” state under 13.0 Rifle and Machine Gun Fire “MGs do not Jam”, perhaphs they should be amended?
We do allow for jamming but with a +2 to the die roll (player still chooses the number of dice to throw like in the colonial game.
Trenches either fully obscure a target (except to mortar or artillery fire). These units are considered ‘deep’ inside the trench. Or the trench gives the usual cover modifier representing men along a fire step.
Yes but if troops firing from the trenches get only a – 1 for cover doesn’t this put them on a par with attacking troops in skirmish order?
We were thinking more of trenches as sangars, which give – 2 to defenders (skirmish+ cover)
Pass through fire is fine (no mod)
Vehicle movement is covered in the GW rules; arc of fire are totally dependent on the vehicle type.
OK, so A/C really move as cavalry
What did you do for the aircraft?
We gave them a single strafe with a 4 dice MG .
Same when meeting each other, higher number of hits=aborted.
Thanks for the report. I will fire off the Great War rules when I revisit and develop them.
Great, let us know.The rules seem to work very well.Only the trench rules gave us some doubts.
The Arabs and the British attacked the trenches with fire in sklirmish order and as the rules stand the poor Turks had no advantage when replying.
M
Chris
On 20-Mar-11, at 2:11 PM, Maurizio Bragaglia wrote:
Hi Chris, as promised enclosed are a few pics of today’s scenario at the club.We had 7 players.
We had 1 Turkish battalion on 4 companies,2 MGs and 2 mountain guns defending an oasis in the Jordan valley and an airport with a few German planes
and 2 German companies +2 MG and 2 Field guns as a garrison.
The attacking forcees were 12 Arab irregular units (horse mounted), 1 Arab regular battalion with T.E. Lawrence, 1 RR A/C, 1 mountain gun and 1 MG; also 1 British battalion on 4 coys, 4 MGs ;LMGs
and 2 guns.
There was also a relief force of 3 regular Turkish cavalry and 3 Kurdish cavalry (brittle).
The scenario went very well, the Germans managed to have 2 airplanes take off for a single strafing passage each; the RAF made a timid appearance but didn’t do very well.
The Arabs managed to break into the oasis compound with serious losses but unfortunatley fell to a 3-party squabble over the Turkish regimental cash strongbox ;instances of friendly fire were reported.
The British were too slow and the relief column, supported by 1 of the German garrison company, managed to shore up the defense.
At that stage the reduced Arab forces were flying away with the booty and the weather was very hot, so we deemed it a Turkish/german victory.
We found the need fo a few clarifications, namely:
1 ) MGs never jam, fine. How many dice do they roll? we played with 4.
2) We had the A/C move as cavalry, half speed on broken terrain (if a 6 was rolled > A/C broken down); arc of fire 360°?
3) we allowed opportunity fire against units crossing the firer’s arc , with a – 1 die penalty;
4) for troops in trenches we established that they deserved a -1 for skirmish formation and another -1 for cover;
In melee we gave them + 1 for cover and + 1 for defending terrain.
There was no other malus for artillery firing against trenches.
What do you think?
Maurizio