Attacco alla Morte Nera
Scontro tra caccia stellari, regolamento Bag The Jedi di TFL. Modelli Wizard di Paolo e Diego.
Un documento sul combattimento tra caccia stellari.
Situazione
Attacco alla Morte Nera. Il canale corre lungo il lato lungo del tavolo.
I ribelli arrivano dal bordo di un lato lungo, da destra, gli imperiali dall’altra meta’ del tavolo, lato lungo.
La valvola di sicurezza e’ nel canale, al centro. E’ dalla parte opposta a dove arrivano i ribelli, alla sinistra, a 10 esagoni dal lato stretto.
Tre dadi di quota:
- 6-1 dado verde
- 6-1 dado rosso
- 6-1 dado nero (solo nel Canale, che taglia nella lunghezza maggiore il tavolo a meta’, ed e’ largo 5 esagoni)
- I ribelli arrivano da quota 6 Verde. La Morte Nera e’ al livello 1 Rosso. Il Canale arriva fino a 1 Nero.
- Gli imperiali arrivano da dove vogliono, a parte il gruppo del Signore Sith, Darth Vader, che parte da quota 1 Rosso.
- Il canale e’ difeso da torrette antiaeree ogni 15 esagoni. Le torrette smettono di sparare se un caccia imperiale entra nel canale (dado nero).
- L’attacco alla valvola di sicurezza va fatto da quota 1 Nero. A distanza di 1-8 esagoni. Ogni caccia lancia tre dadi. Se vengono due dadi uguali la Morte Nera esplode. Se attacca un bombadiere, puo’ cambiare un pip ad un dado, Se attacca il padawan, puo’ cambiare fino a due pip di un dado.
Forze in gioco
Imperiali
- 3 gruppi di 3 Tie Fighters (Cibo Per Bantha)
- 2 gruppi di 3 Tie Interceptor (una Mano Dell’Ombra)
- 2 gruppi di tre Tie Bombers
- 1 Tie Improved Interceptor (Signore Sith) + 2 Tie Interceptor
Ribelli
- 5 coppie X-Wing (un Padawan)
- 5 coppie Y-Wing
- 1 Millenium falcon (un Guerriero Stellare).
Regole speciali
Un turno e’ diviso nelle seguenti fasi:
- Movimento blinds
- Osservazione
- Controllo danni (per i caccia danneggiati che hanno un computer di controllo danni attivo)
- Movimento, ogni formazione tira un dado, la forza puo’ cambiare un pip di una formazione. Prima il dado piu’ basso
- Fuoco, Prima il dado piu’ alto.
Non si usano le carte ma l’iniziativa e’ determinata da un lancio di un D6. Il lancio piu’ alto ha l’iniziativa, che vuol dire muovere per ultimo e sparare per primo. Modificatori cumulativi, non si puo’ fare piu’ di 6 o meno di 1:
-1 bomber
-1 caccia capo formazione singolo
-1 caccia gregario singolo
+1 formazione di piu’ di due caccia
+1 capo formazione e’ una Mano Dell’Ombra, Padawan, Gerriero Stellare (giovane asso)
+2 capo formazione Signore Sith o Jedi (asso)
La forza e il lato oscuro della forza permettono di modificare di un pip il dado di una formazione/caccia a scelta. Comincia prima il lato oscuro.
Per le formazioni che hanno lo stesso punteggio d’iniziativa, muovono dopo:
- per ultimi le formazioni grandi
- i Signore Sith o Jedi.
- i Mano Dell’Ombra, Padawan, Gerriero Stellare
- il Cibo Per Bantha (sprog)
- per primi i caccia singoli
Il fuoco e’ a fine mossa, secondo l’ordine inverso di movimento.
Blinds
Ci sono i tre tipi del gioco base. I blinds muovono ad inizio mossa. Si lancia un dado a fazione, muove per primo il dado piu’ basso.