The Empire strikes back
Scenario per Shipwreck, da iniziare a casa e completare nel giardino di Vittorio.
Forze navali UK cercano di sopprimere difese terrestri argentine, ma ci sono anche sommergibili…
Lo scenario e’ stato preparato dall’ideatore del regolamento.
Alessandro, Mauro, Vittorio, Valerio, Fabrizio giocatori.
Nicola sarà la Lady di Ferro, osservatore.
Giocatori UK
- Fabrizio, Mauro
Giocatori Argentini
- Alessandro, valerio, Vittorio
Regole aggiornate e chiarimenti
Attacchi aerei
Gli aerei che attaccano vanno diretti all’obiettivo. Dopo l’attacco invece possono evadere in una direzione a scelta prima di virare e tornare alla base (la regola e’ nel regolamento originale).
Danni agli aerei colpiti
Un aereo colpito e’ distrutto/danneggiato gravemente se il lancio di dado e’ di due punti o meno rispetto al “to hit” (la regola e’ nel regolamento originale ma manca l'”o meno”, credo sia implicito).
Esempio: 7 “to hit”. Lancio di dado 5 o meno e l’aereo e’ distrutto. Con 6 o 7 invece evade per tornare alla base. Vale la regola di sopra per la rotta di evasione.
Regola alternativa (Harpoon)
Un aereo ha il 50% di venire distrutto. Se non e’ distrutto torna alla base. Se la base e’ a piu’ di 150 miglia ha il 50% di probabilità di non farcela e di cadere.
Attack runs nella campagna
il concetto dei raggi di ingaggio ha due funzioni. Per gli aerei permette di tenere conto che gli aerei muoverebbero molto in un turno tattico, e di fare uno zoom nel tempo. Nel caso dei sommerigibi permette di gestire un movimento che sia nascosto ai giocatori nemici. Se si gioca su una mappa grande e’ necessario muovere aerei e sommergibili come tutte le altre unita’ nei maneuvre turns e passare ai movimenti dedicati, per gli aerei nei combat turns e per i sommergibili negli attacchi sul tavolo.
Aerei
Gli aerei muovono come tutte le altre unita’, su mappa. Una volta arrivati entro detection range di una unita’ nemica inizia l'”attack run”, l’aereo si mette sul tavolo alla distanza massima compatibile con il detection range della nave che lo ha identificato. Il turno di manovra (di 12 minuti du tempo reale), si suddivide in 6 Combat Turns (due minuti di tempo reale, circa il tempo necessario perche’ un missile antiaereo arrivi ad un obiettivo a distanza lunga) con movimento degli aerei ridotto a circa 1/6 del loro movimento (cioè’ di 20″ per i jet e 7″ per gli aerei ad elica, o quanto espressamente indicato nello scenario) nei maneuvre turns verso il bersaglio. Gli elicotteri muovono due volte, al terzo e al sesto turno, di 10″, prima degli aerei. Le navi muovono alla fine del sesto combat turn, prima degli aerei, e finisce cosi’ l’equivalente di un maneuvre turn.
Movement during Combat turns | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Ship (move first) | – | – | – | – | – | Yes |
Helos (move second) | – | – | Yes | – | – | Yes |
Planes (move third, CAP last) | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes |
La regola del gioco che impediva ad una nave di sparare sia a Short che a Very Short, e’ superata dal fatto che una nave può lanciare i suoi missili una volta a combat turn, durante il quale un aereo avrà probabilmente mosso attraverso i due ranges.
Missili
I missili muovono verso l’obiettivo come gli aerei. Il missile non può scegliere di cambiare obiettivo durante il volo.
Fuoco antiaereo nei combat turns.
Il fuoco antiaereo puo fare alla fine di ogni combat turn. Una nave può’ lanciare un attacco di missili se durante il suo tragitto del turno di combattimento, l’aereo si e’ trovato in un range utile per la nave che vuole fare fuoco. La misura può avvenire in un punto qualsiasi del movimento dell’aereo.
Ci si puo aiutare a mantenere visualizzato il percorso con una asticella lunga 20″ (o 7″ per gli aerei ad elica), che si pone ad indicare il movimento dell’aereo fatto in quel turno.
Aerei che raggiungono l’obiettivo prima di aver completato il movimento.
Un aereo che arriva a distanza di attacco prima che abbia terminato il movimento, può’ decidere di proseguire nella stessa direzione e superare l’obiettivo oppure di virare in una direzione qualsiasi ed evadere in una direzione diversa da quella da cui e’ venuto.
Alla fine del turno potra’ completare l’attacco, dopo essere stato oggetto del fuoco antiaereo che navi nemiche hanno potuto effettuare fino al rilascio del suo armamento.
Sommergibili
I sommergibili muovono come tutte le altre unita’, su mappa. Quando un sommergibile identifica un bersaglio e decide di attaccare, e si gioca sul tavolo, allora inizia il movimento a raggi secondo il regolamento. Se il maneuvrfe turn rimane su mappa, allora il sommergibile continua a muoversi come le altre unita’.
Disponibilita’ aerei
Gli aerei possono compiere un limitato numero di missioni al giorno, limitate dalla stanchezza del piloti e la minima manutenzione necessaria tra missioni (La regola e’ presa da Harpoon, di Larry Bond).
- 3 missioni di lunga durata: CAP (con combattimenti), attacchi o pattugliamenti a piu’ di 100 miglia
- 6 missioni di corta durata: CAP (senza combattimenti), intercettazioni o attacchi o pattugliamenti entro 100 miglia.
Missioni lunghe possono sostituire le corte, 1 per 2.
Un aereo ha bisogno di tre turni di manovra per essere rifornito/riarmato.
CAP
Solo aerei in CAP possono intercettare attacchi nemici, perche’ aerei ed elicotteri vengono lanciati solo nei menuvre turns (pag. 8 regolamento).
La CAP funziona in questo modo (House rule, nel gioco la CAP può’ essere fatta solo su una Task Force ed i cerchi vengono fatti rispetto all’obiettivo dell’attacco. La regola originale non può’ essere generalizzata). Il giocatore decide dove fare la CAP in un punto, che può’ essere un punto relativo al centro della task force od un punto su mappa.
Quando arriva un attacco aereo, la probabilità’ che la CAP riesca ad intercettare e quindi muovere nei combat turns, dipende dai seguenti fattori. Si devono sommare (House Rule #4):
- Il numero di aerei
- Il valore di dogfight
- Il radar rating del tipo di aereo in CAP (none conta come -4)
Si sottrae poi:
- Il valore di EW del migliore aereo nemico.
Si dimezza la somma se non c’e’ nessuna nave nella Task Force o aereo AEW con un valore di radar di 1+.
Intercettazione ha successo se 1D10 e’ minore o uguale al valore finale, 1 ha sempre successo.
La CAP avanza poi verso l’aereo nemico dopo il suo movimento, muovendo quindi per seconda alla sua velocità’ di combat turn ed ingaggia quando arriva a distanza di tiro.
La CAP muove, fa detection e lancia missili come ogni altra unita’ nel gioco, fino a quando non arriva a distanza “Very Short”, nella quale se vuole ingaggia il nemico in un dogfight.
Rifornimento di aerei che hanno compiuto la missione
Una volta tornati alla base, i velivoli hanno bisogno di 3 maneuvre turns per rifornirsi di rule e armi (regola presa dalla regola per gli elicotteri, pag.8 di Shipwreck). Gli elicotteri possono rifornirsi di benzina senza atterrare in due turni.
Velocita’, armamento e range degli aerei
Nel gioco una unita’ che muove a 15 Miles/hour percorre 3 miglia, quindi un turno equivale a 12 minuti, 5 turni/hour.
Nello scenario gli aerei argentini possono usufruire del rifornimento in volo di due KC130 tankers. Si può’ fare una missione con quattro aerei che possono raddoppiare il range. Max due missioni dei tanker al giorno.
Navi in 1/3000
https://navymodelsandbooks.co.uk/product-category/davco-13000/
Decals qui:
https://www.flightdeckdecals2400.com/copy-of-ussr-1-3000-cold-war-cvs